Wednesday 15 January 2020

Dice face with 5 pips forex


Blender 3D: Noob to ProDie Outra maneira Um tutorial em vídeo foi criado para este capítulo no Blender 2.48a. É comprimido e embalado no formato de vídeo Theora (.ogg) e requer um jogador capaz de decodificar este codec para reproduzi-lo, como o player VLC que está disponível como download gratuito para Windows, Mac e mais Distribuições Linux. O Firefox 3.5 também é capaz de transmitir o vídeo Theora. Para obter melhores resultados, recomenda-se que você salve esse arquivo no seu computador para visualização, em vez de transmiti-lo dentro de um navegador da web, pois é 1020 x 746 pixels. No tutorial a seguir, você estará criando um dado. Você usará: malha de polígono, corte de laço, superfícies de subdivisão, subdivisão, vincos, conjunto de bisel, múltiplos materiais, extrusão, junção, vértices, remova restrições de duplas. Existem dois métodos para criar os círculos para o dado: subdivida primeiro ou dimensionamento manual. Em ambos os casos, comece com o Cubo padrão. O dado precisa ter uma matriz 3x3 para os pontos coloridos (pips). Uma maneira rápida de fazer isso é simplesmente subdividir o cubo duas vezes antes de fazer qualquer outra coisa. A desvantagem pode ser que os espaços para os pips podem não ser exatamente o tamanho que você deseja. Caso contrário, veja a próxima seção: Dimensionamento manual de Pips. Dimensionamento manual de Pips Edite a Etapa 1 Edite a guia Hit para entrar no modo de edição e selecione todas as faces para evitar que os dados sejam normalizados. Acerte WKEY Bevel. Recursão 1 (veja por que mais tarde), em seguida, escolha o tamanho do bisel (barra de espaço aceso para entrada manual). O chanfro de 0.150 está bem. Nota: Se você optou por subdividir o dado duas vezes, salte para a Seção Criando Pips e coloque o bisel de 0,17 para ter o comprimento das bordas dos pips. 0.34 Etapa 2 Edite em editmode, vá para a guia Edição (F9) e veja as Ferramentas do Mesh 1 painel (ferramentas Mesh mais em algumas versões). Ative o Comprimento da borda e anote o comprimento de um dos lados das faces quadradas. Isso deve ser de 1.7 se as configurações acima foram usadas. O Comprimento da borda do botão pode estar fora da tela para que você precise fechar outro conjunto de botões antes de poder chegar a ele. Ou, você pode usar o MMB para percorrer para ver o painel Mesh Tools 1 (em versões posteriores: Mesh Tools More) com o botão Edge Length nela. Ou, você pode aumentar e diminuir o zoom na janela do menu com CTRL e NUM ou NUM - Ou, você pode pressionar HOME quando a janela do botão estiver focada para ver todos os botões. Passo 3 Editar Um dado típico possui uma grade de 9 posições possíveis para os pips e o espaço entre os pips é o raio da tubulação (ou metade do diâmetro). Portanto, há convenientemente 10 unidades em cada uma das bordas quadradas, onde as lacunas usam 4 das unidades e as 3 pips usam duas cada uma. Isso significa que as lacunas são de tamanho 1.710 0.17 e os pips (1.7x2) 10 0.34. Passo 4 Editar Agora é hora de subdividir as superfícies do dado de acordo com a matemática acima. Bem, faça isso usando loops de borda - bordas adicionais que você pode adicionar aos objetos existentes. Selecione a visão alinhada do eixo: NUM1 Digite o modo de corte do loop: CTRLRKEY (OU KKEY1KEY OU KKEY Loop Cut OU CTRLEKEY Loopcut OU CTRLEKEY NUM5) Selecione o posicionamento dos loops: mova o mouse até ver uma linha roxa indo na direção certa. Digite o número de loops: 9KEY (OU NUM9 OU SCROLL para cima 9 vezes OU NUM 8 vezes) Adicione o loop: LMB (OU ENTER etc.) em uma das grandes faces Noob: Qual é a direção certa Como deve ser essa coisa depois Aplicando o loopcut HELP Outro Noob: parece que você tem a versão 2.44 ou posterior. Você deve fazer o Tuturial Die Easy (sério, é). Agora, temos que nos livrar dos 2º, 5º e 8º laços para fazer os espaços indivisíveis para as marcas. Selecione a seleção do limite ou o vértice selecione: CTRLTABNUM2 (OU CTRLTAB Bordas OU CTRLTABNUM1, etc.) Desmarque todas as bordas com AKEY Escolha um loop para remover (usando o BKEY para entrar no modo de seleção da caixa e desenhando uma caixa em torno daquela que você deseja, isso irá obter o todo Loop, todo o caminho ao redor do cubo). Spoiler: você também pode usar Alt-RMB em uma borda para selecionar um loop (ou selecione a borda e clique em Selecionar --Gt Edge loop). Noob: parece que não pude remover vários loops ao mesmo tempo, uma vez que a mensagem de erro continuou a verificar-se. Outro Noob: Isso aconteceu comigo quando tentei removê-los todos de uma só vez, mas funcionou bem quando tirei um de cada vez. Altere as visualizações com NUM3 e NUM7 e repita as etapas, conforme necessário. Quando você estiver pronto, seu filho deve parecer o ilustrado à direita. O dado precisa dos pips adicionados. Todos sabem como os pips em um dado parecem, Extrude e Merge Edit (Nota: Este é o Passo 10) Selecione um dos rostos onde um pip iria e extrudisse o rosto, acertando EKEY e depois ESC. Não clique depois de bater EKEY. Isso realmente substitui o primeiro rosto por outro, mesmo que pareça que nada aconteceu. Junte o segundo rosto usando ALT MKEY para fundir os 4 cantos no centro. Ele irá dizer-lhe removido 3 vértices. Nota do usuário: Para esclarecer, pressionar ESC quando a extrusão realmente extrude o rosto como de costume, mas por uma distância de zero. Isso cria quatro caras novas e infinitamente estreitas em torno do rosto quadrado original. Essas quatro faces então são arrastadas para o meio quando os quatro vértices do quadrado original são mesclados em um. Teste isso por extrusão, digamos, 0,01 (em vez de pressionar ESC), e você verá que o resultado é quase o mesmo. Nota do usuário: no meu computador acertando ESC depois que o EKEY parecia cancelar a extrusão e obter o resultado correto eu tive que Aperte a tecla ENTER após o EKEY Você deve obter o seguinte: Você poderia criar este ponto de pip em todos os 9 pontos e copiar esse lado do dado para os outros seis. A quantidade de tempo gasto fazendo tudo isso pode ser tão longo quanto fazer cada lado individualmente. Você precisaria excluir as outras 5 faces, copiar o rosto amassado 5 vezes, colocar cada face precisamente girando e movendo e removendo duplas. (Comentário do usuário) Eu selecionei acidentalmente algumas faces de pip do lado oposto do dado (o lado do lado que eu estava olhando). Para evitar isso, selecionei Limitar seleção para visível (Ocultar geometria de fundo em 2.47). Qual deve ser o segundo botão da direita no cabeçalho da vista 3D. Noob, 19 de outubro de 2008: você pode economizar tempo selecionando todas as faces de pip e extrudindo-as simultaneamente, ESC-se imediatamente após você fazê-lo, como acima. Você ainda precisará fundir os quatro cantos de cada extrusão um por um, ou você terá alguns resultados ímpares. Noob, 28 de dezembro de 2008: você pode economizar mais tempo para extrudir todas as faces simultaneamente, como acima, e depois selecionar Collapse em vez de At Center durante a fusão. Noob, 020209: tentei com o truque do Collapse também, mas tudo o que recebi foram apenas quadrados pretos. Noob, 190209: eu também tenho os quadrados pretos, mas é apenas um problema de exibição. Pressione Tab duas vezes (indo para o modo Objeto e voltar ao modo Editar) e eles se foram. Criar Pips Edit (Nota: Esta é a Etapa 11) Selecione uma das bordas dos pips para verificar se o tamanho é 0.34. Lembre-se que o raio da pip era de 0,17. Precisamos usar esse valor para diminuir o ponto central dos pips. Selecione todos os 5 pontos centrais ao mesmo tempo para economizar tempo e movê-los para dentro em 0.17. O lado em que coloquei os 5 pips aqui foi o topo, então eu movo os vértices para dentro pressionando GKEY. ZKEY. -0.17 e acertando ENTER. Eu então obtive isso: (comentário do usuário) De acordo com o passo 4, ainda estamos na exibição frontal (NUM1), mas a modificação do ZKEY dá resultado indesejável, mudando a exibição para o topo (NUM7) faz o truque Isso se aplica ao blender versão 2.44. (Resposta) Na verdade, no final do passo 4, declara mudar para a visualização lateral e superior (NUM3 e NUM7) conforme necessário, então, realmente, não há visualização oficial, o tutorial deixou o usuário. Além disso, nesta etapa, o gravador Menciona que colocaram 5 pips no topo. (Comentário do usuário) usando YKEY em vez de ZKEY também está bem. (Comentário do usuário) Dependendo de qual eixo se supõe que ele seja movido, use ZKEY, XKEY e YKEY após o GKEY em conformidade. (Comentário do usuário) Pressionar o ZKEY duas vezes deve movê-los ao longo do normal, o que deve funcionar, independentemente de quais faces são selecionadas. (Comentário do usuário) Eu notei um atalho: quando você extrudir, extrude por -0.17 e depois faça o Merge-Collapse. Então o ponto já está dentro. (Comentário do usuário) Acabei de notar algo diferente. Se você extrudir e colapsar, depois de aplicar o subsurf, você obteve bordas afiadas dos pips do que os pips que recebi neste tutorial. (Comentário do usuário) No blender 2.49a há um problema em que, quando a geometria de fundo Occlude estiver ativada, às vezes você clique em um vértice e tem um vértice distante clicado em vez disso. Girar a câmera geralmente ajuda, e se você achar que seu vértice não está selecionado, mas você sabe que você clicou, clicar novamente irá desmarcar qualquer vértice que você selecionou. Também um grande problema com a extrusão - como com a fuga, o clique direito para sair da extrusão também cria uma extrusão invisível. A extrusão não visível pode ser notada - há pontos pretos no meio de suas bordas quadradas. Isso é causado pelas faces de 0 largura selecionáveis ​​(e, portanto, com um ponto no meio). Eu tive que fazer completamente sobre o meu modelo porque Remove Doubles não removeu os vértices extras. Isso se tornou notável quando eu iria extrudir e só iria expulsar vértices. (Comentário do usuário): não colapsar os vértices Nesse caso, os poços serão gravemente danificados. O colapso remove quatro vértices, a fusão no centro remove três vértices - por isso, há uma diferença (comentário do usuário): você pode simplesmente ter o pivô como Centros individuais e escalar a zero, então você pode remover duplas e funciona bem. Essa é a maneira mais rápida em que posso pensar em fazer isso. Smooth Out Editar TAB fora do modo de edição. Se você não tiver feito isso já, pressione Set Smooth no painel de Edição e ative as superfícies de subdivisão. Deverá parecer algo assim: nas versões atuais, você só precisa usar Adicionar modificador na guia Modificadores (no modo Editar), para adicionar Um modificador SubSurf. (Ou pressione SHIFTOKEY) Na imagem abaixo, Levels é definido como 3. Make Sharp Edges Edit Em um dado, as bordas dos pips são geralmente afiadas, portanto, use submersão submersa para fazer isso. Volte para o modo de edição e com o modo de seleção de borda ativado, selecione todos os perímetros dos pips assim (pode ajudar a desligar o subsurf para o momento): Pressione SHIFTEKEY para habilitar o vinco e mova o mouse até que o display diga que o vinco está em 1. (para ver o efeito, você deve ter o modificador subsurf ligado). Depois de pressionar SHIFTEKEY. Você pode então ajustar os valores do vinco na caixa de informações que você obtém pressionando NKEY quando os objetos são selecionados. Isso pode ser útil para verificar se todas as arestas têm o vinco direito, pois isso lhe dá o valor do vinco médio e, se for menor que 1, há uma borda errada. Nota do novato: Tentando vincar todos os 6 lados do dado de uma só vez usando SHIFTEKEY e mover o mouse não dobra todos os lados do dado. Melhor usar NKEY. Ou faça um lado por vez. Repetir Editar Repita as etapas 10, 11 e 13 (que é Extrude e Merge. Crie Pips e Make Sharp Edges) para todos os lados do dado. LEMBRE-SE, um dado é numerado para que os lados opostos sejam iguais a 7. No meu exemplo, isso significa que eu coloco 2 na parte inferior, etc. Depois de terminar, se você ligar o nível 2 do subdivisão, você receberá algo como isto: Nota do Usuário : Você quer dizer subsurf em vez de subdiv Noob nota: No lado com 6 pips, tive dificuldade em conseguir que os vincos funcionassem. Descobriu-se ser porque eu selecionei no modo vertex quando selecionei as bordas para vincar e tentei vincular todos os 6 pips de uma só vez. Isso colocou os valores do vinco nas bordas verticais curtas entre os pips, que confundiram as coisas. Atalho do usuário: para fazê-los todos de uma só vez sem repetição. No entanto, a ordem de operação tem que mudar para fazê-lo funcionar: no modo Seleção de rosto, selecione todas as faces de pip em todos os lados. SHIFTEKEY para dobrar as bordas. (Precisa ser feito antes da extrusão, uma vez que a extrusão mudou a seleção) EKEY - gt Faces individuais, em seguida, digite -0.17 para extrudar todas as faces para dentro. ALTMKEY - gt Collapse irá fundir todas as extrusões para seus respectivos centros. (Noobie) Alguns dos meus pips são quadrados e eu tentei tudo. O que devo fazer (resposta noob) Talvez você tivesse o vértice no centro dos pips selecionados enquanto vincava. Configuração da câmera Editar Você pode fazer um teste agora para ver se os pips são do tamanho certo e que o chanfro está certo. Então, gire o nível de subtração para a renderização até 3. Para ajudar a posicionar a câmera para que você centre o dado, você pode fazer a câmera olhar para o dado, adicionando uma restrição de faixa a ele. Eu prefiro seguir um vazio, pois é mais flexível. Faça um vazio entrando na visão de cima para baixo (NUM7) e acertando o SPACE Adicionar vazio. (Nota de Noob: Se você não consegue encontrar vazio na lista, verifique se você está no modo Objeto.) É sempre melhor entrar em uma das vistas ortográficas estabelecidas para alinhar novos objetos aos eixos. Se você adicionar algo desalinhado, basta ir ao menu do objeto, então, desabilitar a rotação clara (ou ALTRKEY). Como o vazio foi criado na origem, você pode não ser capaz de vê-lo como está dentro do dado. Pressione ZKEY para habilitar o modo wireframe e selecione o vazio. Basta movê-lo para fora do cubo até obter a configuração de restrição. Para adicionar uma restrição de faixa, selecione a câmera primeiro, em seguida, SHIFTRMB o vazio e pressione CTRLTKEY e escolha TrackTo Constraint da lista. Mova o vazio para dentro do dado. Você pode editar restrições na aba objeto (F7). Adicione um par de lâmpadas (tanto a intensidade 1) para obter a cena como esta ou sinta-se livre para experimentar uma configuração de iluminação mais avançada: Outra maneira de posicionar a câmera é selecionando-a e depois olhando através dela enquanto você a move. Olhe através da câmera pressionando NUM0. Use o GKEY para atravessar e girar em torno dos eixos locais da câmera pressionando dizer RKEY, XKEY, XKEY para girar no eixo X. Para aumentar e diminuir o zoom, pressione GKEY. ZKEY. ZKEY e então mova o mouse para frente ou para trás. Outro toque de tecla útil (para pré-2.43 especialmente) para saber é que quando você está na visão da câmera, pressionando Gkey e depois MMB. O movimento será limitado à maneira como você está enfrentando. O zoom da roda do mouse move sua visão para e afastando-se da câmera, sem realmente mover a posição da câmera. Você também pode mover a câmera no modo Fly grátis, indo na visão da câmera (pressione NUM0) e, em seguida, ShiftF. Agora você pode voar através da cena e usar esta configuração o ângulo da câmera. Certifique-se de que a velocidade de vôo seja muito baixa usando as rotas de rolagem ou - os botões ou a câmera ficarão simplesmente fora de controle. Render Edit To render, defina o tamanho da imagem desejada. 800x600 é um tamanho decente, então coloque estas configurações no painel de formato na guia Cena (F10). No painel de renderização, verifique se 100 está selecionado. Se for 50, o render será lançado como 400x300. Para renderizações de pré-visualização, não ligue o OSA, que é anti-aliasing porque retarda significativamente o rendimento. Tente apenas usá-lo para uma renderização final. Outro ponto importante é definir o formato da imagem. Isso é feito no painel de formatação. A caixa de listagem possui vários tipos de imagem. Acho que o png é geralmente o melhor porque é sem perdas e oferece a maior compressão entre os formatos sem perdas. Ele também suporta um canal alfa para transparência. Ao renderizar uma animação, é melhor renderizar como uma seqüência de imagem do que como um filme porque é mais fácil editar essas e reparar quadros quebrados. O Quicktime suporta o carregamento de sequências de imagens e você pode salvar como um filme usando uma ampla gama de formatos de compressão. Para salvar a renderização, vá para o menu do arquivo salvar imagem (Ou pressione F3) e digite o nome completo da imagem, incluindo a extensão, e. Die. png. A saída deve agora ser algo como isto: nota do usuário Para obter um render tão bom, tive que colidir o nível de renderização do subsurf até 5, caso contrário, recebo artefatos em torno da resposta do usuário pips. Se o OSA estiver ativado para o render final, você Obtenha um bom resultado de renderização como mostrado pela figura acima com nível de subsurf 3. nota do usuário Se você ajustar o formato inteiro, você obterá artefatos ao redor dos círculos. Resposta do usuário Para evitar artefatos ao redor dos círculos, você deverá ativar o Auto Smooth Multiple Materials Edit. Para dar uma cor, precisamos usar vários materiais porque um dado típico tem pips que são uma cor diferente do próprio dado. Na janela de botões, vá para o painel de edição (F9) novamente e verifique se o dado está selecionado. No subpanel de Links e Materiais, há uma seção para materiais (a direita é a esquerda para grupos de vértices) ea caixa à esquerda do ponto de interrogação deve ler 0 Mat 0 (o primeiro número é o número de links de material para este objeto o O segundo número é o número do link de material atualmente selecionado). O dado pode ter mais de zero materiais se você já atribuiu materiais ao objeto. Ao pressionar o botão Novo, adicione materiais suficientes para fazer 2 no total. Volte para o painel de sombreamento (F5) e há uma caixa no topo do submarino Links e Pipelines com o número 2 ao lado. Se não houver tal subpanel, selecione os botões de Material (botões de som de ciclo usando F5 também). Clique neste número e selecione Usuário único na caixa de diálogo para tornar os dois materiais que você acabou de criar independentes. Use as setas no lado esquerdo da caixa para alternar os materiais. Nota: Se você não vê um 2 à direita do nome do material, isso significa que o material já é um material de usuário único. Para alterá-lo de volta, você pode clicar no botão F. Mas para este exemplo, você não quer fazer isso. Nota: deve haver pelo menos dois materiais agora. Um tem o nome inicial dos materiais, o outro tem um número anexado ao seu nome (por exemplo, Material e Material.001). Use o subpanel Material para tornar o material 1 vermelho brilhante simplesmente escolhendo vermelho no seletor de cores (o retângulo à esquerda do botão Col) ou definindo os controles deslizantes RGB (à direita do botão Col). Faça o material 2 branco fazendo o mesmo. Ou escolha qualquer cor que você prefira e configurações de material. --MSK61 (conversa) 11:27, 17 de março de 2008 (UTC). O seletor de cores é à esquerda (não à direita) do botão Col, enquanto os controles deslizantes RGB estão à direita (não à esquerda) do botão Col. Nota: É possível que os dois materiais não tenham sido automaticamente vinculados aos links materiais do seu dado. Se assim for, use o submarino Links e Pipeline para vincular os materiais aos respectivos links materiais. Primeiro selecione o link, em seguida, o material. Nota do noob: usar o branco como uma cor não permitirá que você visualize uma mudança de cor, uma vez que a cor padrão é branca. Para fins de teste, recomendo que você escolha outra cor (por exemplo, azul), para que você possa evitar ficar confuso. Nota de outro noob: Na verdade (pelo menos no liquidificador 2.49), a cor padrão é cinza. Para escolher uma cor branca, defina todas as cores (R, G, B) até 1.000. Atribuir Materiais Editar Estas cores precisam ser atribuídas às partes certas do dado. Entre no modo de edição e desative o subsurf para facilitar a seleção. Faça isso nos painéis de edição (F9) Modificadores do subpanel. Logo após o nome dos modificadores de subsurf, existem três botões (darkgrey). Pressione o lado direito para desativar o modificador no modo de edição. Para tornar o dado vermelho Editar Selecione o dado inteiro (AKEY). Clique no botão Editar (F9). No painel Link e Materiais, no lado direito você verá 2 Mat X, onde X é 1 ou 2. Clique nas setas direito até ver o quadrado adjacente à curva esquerda vermelha. Ao clicar nas setas, observe que o rótulo acima de 2 Mat X muda de Material para Material.001. Estes são os nomes dos materiais que você criou no painel Shading (F5) - gtLinks e Pipeline. Clique no botão Assign (na coluna Material, não na coluna Grupos Vertex). O botão Assign associa as faces selecionadas com o material selecionado. Todo o dado agora deve ser vermelho. Para fazer o pips branco Editar Use o mesmo método como acima, mas com apenas as faces internas dos pips selecionados e com a cor branca. Existem várias maneiras de selecionar as faces internas dos pips: Pip Selection Method 1 Edit Note: Aqui você pode encontrar Lasso Select útil. Certifique-se de estar no Modo de edição (TAB) Selecione Seleção de rosto. CTRLTAB3KEY Selecione Selecionar seleção para visível. Deve ser o segundo botão da direita no cabeçalho da vista 3D Ir através das visualizações de alinhamento de eixo e selecionar as faces: Alinhar visualização: NUM1 (CTRLNUM1. NUM3. CTRLNUM3. NUM7. CTRLNUM7) Para cada visualização, lasso selecione os pips faces : Segure CTRL e arraste LMB em torno do vértice do meio pips (não é necessário pressionar SHIFT. Lasso Select adiciona automaticamente as novas faces à seleção anterior). Se tudo correu bem, você deve poder ler Fa: 84-449 nas Preferências do Usuário logo após o número da versão do Blender. (84 4 (123456)) Método de seleção de pipa 2 Editar Pressione CTRL ALT SHIFT 3KEY e cada face triangular será selecionada. (Cada pip Os 8 cantos dos dados. Apenas desmarque os 8 cantos e você é bom para ir) -) Da mesma forma, Você pode selecionar quad face usando o 4KEY. Método de seleção de pipa 3 Editar Você também pode usar o círculo selecionar para selecionar facilmente as faces desejadas. Insira o modo de seleção de círculo apertando BKEY duas vezes. O círculo pode ser feito maior ou menor usando a roda de rolagem. Retire o modo (RMB) para girar o cubo e recupere-o como descrito acima. Os vértices selecionados são adicionados aos já selecionados como no modo lasso, mas sem a necessidade de continuar segurando a tecla de controle ou desenhar um lasso preciso) Vire o subsurf de volta (Modifiers painel subsurf modificável no modo de edição) e renderizar F12 com OSA (apenas colocá-lo Tão alto quanto você precisa para a resolução da imagem que você está renderizando). (Nota: no Blender 2.44, você deve usar o botão Assign no painel de edição (Link e Materiais)) (outro noob diz: não seja enganado (como eu era) pelo fato de que há dois botões Assign nesta guia, você quer O grande à direita sob os materiais, e não o pequeno à esquerda sob grupos Vertex) Método de seleção de pipa 4 Edite É o caminho mais fácil: 1- selecione um dos triângulos (o rosto) 2- ShiftGkey. Em seguida, escolha o perímetro ou pressione 4NUM. Extra Edit A razão pela qual modeloi o dado dessa maneira é porque também é muito fácil mudar os tamanhos dos componentes, e. O chanfro e o tamanho do pip. Você faz isso selecionando os segmentos verticais ou horizontais e simplesmente escalando-os em um eixo. Aqui vamos reduzir o tamanho do pip e o bisel pela metade. Vá para a visão frontal (NUM1), desligue o recorte (ou seja, permita a seleção de vértices invisíveis) e selecione uma linha contendo pips (ou seja, selecione o modo de vértices (CTRLTABNUM1) e selecione uma fina linha vertical de vértices à esquerda de uma linha de Pips, então caixa selecione outra linha vertical fina de vértices à direita daquela linha de pips, fazendo um total de 64 vértices). Em seguida, basta dimensionar em um eixo, e. SKEY. XKEY. 0,5. Lembre-se de ter seu ponto de pivô configurado para a mediana: Faça isso horizontal e verticalmente ao redor do dado. Você precisaria escalar 9 vezes para os pips e 6 vezes para o bisel: (Nota de Noob: Eu acho isso confuso. O que é uma linha contendo pips isso significa uma linha de loop Usando alt-RMB não funciona mais para selecionar um loop, Mas seleciona uma única ponta.) (Resposta Noob: ele significou um par de loops de vértices adjacentes a uma linha contendo pips. Alt-RMB não parece mais selecionar elos completos - funciona até que ele atinja um pip e depois ele pára - mas A seleção de caixa pode ser usada.) (Outra resposta: toda vez que você altera a geometria de uma forma, você efetua o funcionamento das ferramentas automatizadas. Muitos não funcionam quando chegar às formas orgânicas complexas, por isso é melhor não confiar Eles também precisam de adicionar geometria extra, uma vez que você esteja satisfeito com os tamanhos dos pontos e o bisel para que as bordas do dado não parecem deformadas devido à subdivisão. Você pode usar o corte de laço novamente para isso e adicionar linhas extras no meio dos segmentos do espaço. Módulo anterior: Die Easy 2TRADE FOREX COMO UM PRO COM AUTO TRADE COPIER EURUSD (Euro contra o Dólar dos EUA) 8211 Short Scalping de longo prazo 8211 Desempenho robusto através de agitação e ação de preço de tendência, tudo em UM sistema Para ser elegível para o nosso serviço de copiadora GRATUITA, você deve abrir Uma nova conta ao vivo através do nosso site com nossos corretores PARTNER Você terá acesso total ilimitado à nossa conta de conversor comercial Forex Signals em seu nome, controle completo de seus fundos, instalação rápida de software fácil, 100 automatizado, controle completo do tamanho do seu lote , Solicite ou adicione fundos a qualquer momento Todos os sinais relatados coincidirão exatamente com os sinais em sua conta. Os espaços da copiadora automática estão se encher rapidamente. E quando eles se foram, eles se foram. E assim é essa oferta incrível. Não demore outro segundo. Aja agora para garantir a sua adesão Passo a passo: 1. 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